The X-Files

Remarques : Relis tes notes après avoir visité chaque lieu (clique sur le crayon dans l'APB) et, de temps en temps, envoie-les à Skinner et Shanks. Lis tes messages quand tu entends une sonnerie.
J'utilise : D = droite, G = gauche, TD = tout droit, EH = en haut, EB = en bas
se loguer = utiliser l'ordinateur et entrer son mot de passe
Pour les dialogues/questions, je reste assez vague, ne connaissant pas les choix exacts.

Mulder et Scully !!!

JOUR 1

Bureau du FBI

Choisis une image pour répondre à l'agent Cook, puis quand il s'en va, va TD, G dans ton bureau. Assieds-toi et réponds au téléphone. Prends tes dossiers en cours sur le bureau et examine-les, lis aussi la lettre (seulement possible si tu as choisi "indifférent" précédemment). Regarde à droite, ouvre le tiroir et prends ton insigne, les menottes et l'arme. Regarde en haut, puis va dans la salle de réunion (2x TD, D, TD, G, TD). Tourne à gauche et clique sur le casier "Authorized Agents Only". Prends les jumelles, le passe-partout, l'appareil-photo, la lampe de poche, les lunettes infrarouges et le kit pour les pièces à conviction. Referme le tiroir, puis va D, TD, ouvre la porte et entre. Parle à Skinner, demande-lui surtout sur quelle affaire travaillaient Mulder et Scully. Examine le formulaire de voyage, puis parle à Shanks. Va G 2x, TD. Réponds à Cook (n'importe quoi), puis va TD dans son bureau. Demande-lui sur quoi il travaille, mais PAS de remplir l'APB et donne-lui tes dossiers. Sors et retourne dans ton bureau. Regarde le panneau sur le mur de droite, puis assieds-toi. Clique 2x sur l'ordinateur, puis tape "Craig Willmore" comme nom, "shiloh" comme mot de passe et clique sur Connecter. Clique sur APB, Envoyer et Quitter. Va ensuite dans le hall pour retrouver Skinner. Sur ta carte de l'ANP, clique sur Everett, puis Hôtel Comity.

Hôtel Comity

Montre ton insigne à la réceptionniste. Parle-lui, demande surtout des infos sur la voiture de location, puis demande à voir les chambres. Regarde le Magic Bullet sur le bureau et lis tous les articles. Regarde le cendrier (graines de tournesol ?), puis dans la serviette sur le lit, examine le rapport d'investigation. Va TD, G et prends le livre From Outer Space sur la table de nuit. Va TD dans la chambre de Scully. Va TD, G et regarde la bible. Regarde ensuite son portable et garde-le. Tourne à droite et parle à Skinner. Clique sur l'icône du téléphone et questionne-le. Ouvre la porte derrière lui et dirige-toi vers la réception. Parle à la fille, clique sur l'icône du téléphone, puis regarde le registre de plus près. Note les deux numéros : 202-555-0149 et 206-555-0182, puis utilise ton téléphone pour les appeler. Utilise l'APB pour rentrer au bureau de Seattle.

Bureau du FBI

Va dans ton bureau, assieds-toi, logue-toi et clique sur Réseau. Comme catégorie de recherche, choisis Téléphone, entre 206-555-0182 et clique sur Rechercher, puis sur Quitter. Va à l'Entrepôt des Quais.

Entrepôt des Quais

Approche-toi de Skinner, utilise le passe-partout sur le verrou de la porte et ouvre-la. Quand Skinner s'en va, va TD, D, TD, G et regarde en bas. Regarde la tache de sang et sers-toi du kit pour pièces à conviction pour en prendre un échantillon. Regarde en haut et cherche un autre indice sur le poteau à droite. Regarde de plus près et utilise le kit pour extraire la balle. Va D, TD, D, regarde le mégot de cigarette et utilise le kit. Ensuite, va D, TD 2x, D, TD, G, TD 3x pour entrer dans le bureau de l'entrepôt. Inspecte la pièce, puis allume la lampe de poche et monte les escaliers jusqu'au 2e étage. Regarde la boîte par terre, puis redescends avec la pince-monseigneur. Va TD 4x, D, TD 2x et regarde en bas. Regarde les caisses et utilise la pince pour en ouvrir une et utilise le kit pour recueillir un peu de poudre noire. Va TD 3x, G et TD jusqu'au bureau. Retourne-toi, parle à Skinner et utilise toutes les icônes (sang, poudre, mégot). Va TD 7x, D, TD, G et ouvre la porte de derrière. Descends vers le bateau (G, TD, D, TD, D 2x, TD, G). Montre ton insigne à Wong, puis questionne-le et utilise l'icône de pêche. Retourne devant l'entrepôt (G, TD, G 2x, EH, TD, G, TD 2x, D, TD). Quand Skinner te montre une voiture, sauve ! Va TD, clique vite sur l'appareil-photo et prends une photo de la plaque de la voiture. Utilise l'APB pour aller au laboratoire criminel.

Laboratoire Criminel

Parle à John Amis et clique sur toutes les icônes d'indices (sang, balle, poudre et mégot). Retourne au bureau.

Bureau du FBI

Va dans la salle de réunion et parle à Skinner. Pose-lui toutes les questions et utilise toutes les icônes de preuves pour qu'il parte pour Washington. Va dans ton bureau et assieds-toi. Dis n'importe quoi à Cook et refuse son aide. Après son départ, logue-toi, clique sur Réseau, tape "Wong", choisis Criminel comme base de données et clique sur Rechercher. Ensuite, clique sur Photo, Télécharger et choisis le cliché qui montre la plaque. Clique sur Réseau, tape "240EAK", choisis No de carte grise et Gouvernement/Armée comme base de données. Repars à l'entrepôt.

Entrepôt des Quais

Une voiture arrive. Ne bouge pas avant que les hommes soient entrés et aient refermé la porte ! Va TD, D, TD 2x, G, TD, G vers la porte de derrière. Utilise le passe-partout sur le verrou et entre. Va D, TD, G, TD 2x, puis utilise les jumelles pour les surveiller. Va TD, G, TD, D 2x, regarde vers le bas et clique sur le compartiment à gauche de la tache de sang. Utilise l'ANP pour aller à ton appartement.

Appartement

Entre et regarde le bazar sur le sofa au milieu de la pièce, puis va dans la chambre à coucher à gauche au bout du couloir. Feuillette le journal sur la table de nuit et couche-toi.

JOUR 2

Va dans la salle de bain et regarde dans le miroir avant d'aller au bureau.

Bureau du FBI

Clique sur Cook. Regarde dans l'armoire, le portable de Scully a disparu. Quand le téléphone sonne, va dans ton bureau, assieds-toi et réponds. Questionne Cook, puis retourne à l'entrepôt.

Entrepôt des Quais

Montre ton insigne à l'officier, puis parle au médecin légiste et au photographe. Regarde le corps de Wong, ses objets personnels et la Morley. Va à gauche et parle au détective Mary Astadourian. Parle-lui des agents disparus et questionne-la. Une fois sur le bateau, utilise les deux icônes d'indices sur Astadourian. Entre dans la cabine et regarde partout, notamment les billets de banque en bas, le ciré jaune du Tarakan et les médicaments dans le placard. Sors et reparle à Astadourian, utilise les deux nouvelles icônes. Lorsque le capitaine du port arrive, va D, TD, D pour lui parler. Pose-lui toutes les questions et utilise toutes les icônes. Utilise l'ANP pour te rendre sur le Tarakan.

Tarakan

Regarde vers le haut le pont supérieur. Va G, TD, D, TD, D, TD et clique sur le sas ouvert sur la droite. Va TD, remarque le panneau, puis va D, EB. Du bas des escaliers, va TD 2x, D, TD et regarde les caisses en bas. Regarde-en une de plus près. Puis va G, TD 3x, ouvre la boîte et prends la sphère. Ensuite, remonte sur le pont (G, TD 3x, D, TD, G, TD 2x, EH, TD, G, TD). Puis, va D, TD, G et clique vers le passage avec un autre panneau sur la porte en bas. Ouvre la porte, puis, va EH, TD 2x dans la première cabine. Prends et regarde le livre. Va G, TD-D, TD dans la seconde cabine. Tourne à droite et regarde le coffre ouvert par terre. Prends le carnet, puis va D, TD, D, TD et ouvre la porte. Va G et TD (pas EH) à côté des escaliers, G, TD, G et note les silhouettes blanches. Reviens (G, TD, D), monte les escaliers, va TD 2x, G et ouvre la porte. Va TD 2x, G, mais ne parle pas à Astadourian. Regarde de près les empreintes sur la table près d'elle et utilise ton téléphone portable pour appeler John Amis. Parle à Astadourian et utilise l'icône du carnet, puis choisis "partage les preuves". Utilise les icônes de la sphère et des ombres blanches. Après lui avoir montré les ombres, retourne tout en haut vers elle. Après la venue de Mendoza, utilise l'ANP et va au bureau du coroner.

Bureau du Coroner

Entre dans la salle d'autopsie, regarde le plateau des organes à droite du coroner et prends la balle près des cuvettes. Parle au coroner, pose-lui toutes les questions et utilise les icônes des médicaments et du Tarakan. Parle à Astadourian (n'importe quoi) et retourne au laboratoire criminel.

Laboratoire criminel

Parle à Amis, utilise l'icône des empreintes, puis donne-lui tous les indices (sphère, balle, ainsi que le carnet et le livre si pas confiés à Astadourian). Va à l'appartement.

Appartement

Entre, va à ton bureau. Clique sur le téléphone (à droite de l'ordinateur) pour écouter tes messages, dont celui d'Amis au sujet des empreintes. Logue-toi et regarde tes e-mails. Lis celui d'Amis et clique sur le trombone (tarakan.dat) pour télécharger le fichier. Choisis la base de données du FBI et clique sur Rechercher, puis sur Quitter. Va ouvrir la porte, utilise n'importe quelle icône avec Cook, puis dis-lui n'importe quoi, puis "ce qu'il veut". Sauve ! Rends-toi à l'entrepôt des quais.

Entrepôt des Quais

Tu vois un camion, approche-t-en et entre par la porte du conducteur. Va D, sors de l'autre côté, tourne à droite, regarde le logo sur le camion, puis remonte et regarde dans la boîte à gants. Ramasse le bout de papier RR#1121, puis sors en vitesse du côté passager. Retourne à l'appartement.

Appartement

Va dormir.

JOUR 3

Astadourian arrive avec des nouvelles. Parle-lui et pose-lui toutes les questions. Après avoir visionné la cassette, réponds-lui n'importe quoi. Regarde la traduction du carnet qu'elle te montre (si le FBI devait s'en occuper, téléphone à Amis), puis parle-lui et utilise toutes les icônes (Gordon's Hauling, Tarakan, Homme à la brosse et Mulder). Va récupérer le(s) fax et lis-le(s). Montre-le(s) aussi à Astadourian. Avant d'aller au bureau du coroner, dis-lui que tu veux prendre une douche.

Bureau du coroner

Parle au coroner et pose-lui toutes les questions. Utilise l'ANP et va aux Transports Gordon à Charno.

Gordon Hauling

Sauve ! Va TD et ouvre la porte. Entre dans le bureau juste en face. Prends la pelle devant toi, puis tourne à droite et prends le livre par terre. Quand Astadourian trouve la bombe, tourne à gauche. Devant le réfrigérateur, regarde en bas et utilise la pelle pour ouvrir la grille et t'enfuir. Essaie d'embrasser Astadourian, puis parle-lui et utilise toutes les icônes. Retourne à l'appartement.

Appartement

Va à ton bureau et logue-toi. Clique sur Media, tu peux faire des recherches sur Tarakan, Russie, Plutonium, Contrebande, OVNI et Wong. Va dormir.

JOUR 4

Va au bureau.

Bureau du FBI

Va dans la salle de réunion. Parle à Cook et questionne-le. Sauve ! Utilise l'ANP et va à l'entrepôt de Smolnikoff.

Entrepôt de Smolnikoff

Dans l'inventaire, clique sur ton arme. Quand le curseur devient une croix, tu peux tirer et quand la croix est rouge, le tir sera réussi. Clique sur Cook pour qu'il te couvre, puis tourne à droite et tue les 3 hommes. Va TD 3x, D, EH, TD au 2e étage. Tourne vite 2x à droite et tue l'homme. Tourne 2x à droite et tue l'autre homme derrière la porte cassée. Tourne 2x à droite, va TD (pas EB), D 2x, EH, TD au 3e étage. Va TD 2x, G, EB, TD pour descendre les escaliers menant au repaire de Smolnikoff. Selon les instructions de Cook, retourne au premier (TD, G, EH, TD, D, TD, D, TD, EB, TD, D 2x, TD (pas EH), TD, D 2x, EB, TD, D, EB, TD. Puis va D, TD, D, TD, regarde et lis le carnet sur la table. Va D et regarde l'emblème de l'aigle sur la caisse ouverte, puis va TD et prends le revolver par terre. Retourne auprès de Smolnikoff (depuis l'arme : D, TD 2x, D 2x, puis comme avant). Parle-lui, pose-lui toutes les questions et utilise toutes les icônes. Va au laboratoire criminel.

Laboratoire criminel

Donne l'arme de Smolnikoff à Amis, puis retourne à l'entrepôt.

Entrepôt de Smolnikoff

Parle-lui de l'arme, puis réponds à ton téléphone. Va à l'appartement.

Appartement

Entre et va à ton bureau. Quand on frappe, va ouvrir et dis à Astadourian que "tu pensais qu'elle savait". Ecoute l'appel téléphonique que tu reçois. Après son départ, va à l'ordinateur et lis le message d'Otto Dee. Clique sur le fichier johndoe.dat, puis choisis la base Gouvernement/Armée et clique sur Rechercher. Va dormir.

JOUR 5

Va au hangar de Sand Point.

Hangar Sand Point

Va D 3x, traverse le couloir sur la droite. Avec X, choisis n'importe quelle icône, puis dis-lui "Je vous le promets" et choisis n'importe quelles réponses pour la suite. Quand il s'en va, va G (pas TD). Va à l'hôpital Gold Bar.

Hôpital Gold Bar

Dis au médecin que tu cherches Scully et que tu es du FBI. Montre-lui ton insigne, puis réponds-lui "Skinner". Parle-lui et pose-lui toutes les questions. Sauve ! Va TD à côté du médecin. Dis à Scully que Skinner t'a demandé de la retrouver, dis-lui ton nom, parle-lui de l'homme noir et clique tout de suite sur le stylet dans l'inventaire. Parle-lui de l'affaire et montre-lui la photo de Smolnikoff. Pose-lui toutes les questions et utilise toutes les icônes. Va à la route 1121.

Route 1121

Va TD 9x, EH sur le poteau. Au sommet, tourne à droite et utilise les jumelles pour voir le wagon 82434. Redescends, Astadourian t'attends. Parle-lui. Va vers le wagon (D, TD, R, TD 2x) et regarde sur la droite. Va TD et ouvre ce wagon. Va TD, regarde autour de toi, puis ressors (D 2x, TD 2x). Parle au vagabond, questionne-le. Pour obtenir l'objet, réponds dans l'ordre : photographies, images animées, cassette vidéo. Va au bureau.

Bureau du FBI

Met la cassette dans le magnétoscope (à droite de l'ordinateur) et clique sur Capturer. Choisis Gouvernement/Armée comme base de données et clique sur Rechercher. Délogue-toi, puis clique sur Connecter pour accepter la vidéo conférence. Pose-leur toutes les questions, puis utilise l'ANP pour lire tes messages. Dans celui de B/9 Force 10, clique sur le trombone pour télécharger les coordonnées de la maison. Va chez Rauch en Alaska.

Maison de Rauch

Va TD 3x, D à la porte-fenêtre et entre. Va D, TD, G, TD, G, EH au loft, puis tourne à gauche et essaie de parler à Rauch par terre. Regarde la corde qui pend du plafond, tire dessus, puis monte au grenier. Parle à Mulder et pose-lui toutes les questions. Réponds à l'appel de Scully, puis quand les agents du NSA arrivent, redescends (D, EB, TD, D, TD, D, TD, D, TD, G). Sauve ! Ouvre la porte, va D vers les agents. Après leur discours, va vite à droite et clique sur la barrière en face. Puis va D, TD 2x et clique sur le trou, sous la branche.

Base secrète

Sauve ! Va TD 2x. Tu es dans le hall principal devant la salle de contrôle, où des écrans brillent et font du bruit. Va G, TD 2x tout en restant près de la paroi à droite. Va G (soldat brûlé), puis TD, D dans les vestiaires. Après que Mulder demande de l'aide, réponds "Scully, cours !". Prépare-toi à tirer. Dans la salle de stockage, va D, puis tire sur le soldat, ensuite retourne dans les vestiaires (D, TD). Prends la porte à droite (en haut de l'écran), faisant face à un mur, va G, TD, D dans la salle des réserves (grandes armoires noires). Scully te parle de Mulder. Ne lui parle pas, va D, TD, G, TD 2x. Devant la porte de la salle de contrôle, va D, TD, G, TD 3x tout en restant près de la salle de contrôle. Dans la zone d'isolement, il y a une petite salle vitrée au milieu. Va TD 5x dans la salle de commande de la zone d'isolement. Juste avant d'entrer, remarque le laboratoire médical sur la gauche. Ecoute le plan de Scully, puis regarde le panneau de contrôle à gauche, regarde la partie gauche et tire le bouton vert. Va G, TD, G, TD vers la première porte de la petite salle et appuie sur le bouton rouge. Va D, TD, G, TD 2x, G, TD, G vers l'autre porte et appuie sur l'autre bouton. Va D 2x, TD 7x (en longeant la paroi à droite), puis D, TD dans la salle de contrôle. Va TD, G devant le panneau "Life Support Systems: Entry", regarde-le et appuie sur le bouton. Va G, TD 2x, G, TD 5x, D, TD dans le laboratoire, et TD, D. Prends la barre sur la table du fond. Quand Cook est prêt à tirer, attrape la barre sur la table. Ressors et rejoins Scully dans le laboratoire médical (G 3x, TD 2x, D, TD 5x, G, TD en longeant la petite salle de la zone d'isolement). A la question de Scully, tourne à droite et prépare-toi à tirer. Sauve ! Va TD 2x et tire sur le garde, prends ensuite la clé dans la machine. Va vite G, TD 4x dans la petite salle. Traverse-la, puis tourne 2x à droite et pousse le bouton rouge pour fermer la porte. Quand Cook resurgit, clique sur le stylet et donne-le à Scully.

JOUR 6

Regarde la séquence de fin.


Ecrit par Ariane Audergon

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