M O N K E Y I S L A N D 4 Remarque : Dans cette solution, les indications de direction sont par rapport à l'écran (et non par rapport au champ de vision de Guybrush). Tourne-toi vers le brasero de charbons ardents, renverse-le et prends un charbon. Ensuite, tourne-toi vers le canon chargé (celui de droite) et lance le charbon dessus. CHAPITRE 1 Pars à droite et suis le chemin pavé vers le sud-est. Entre dans la mission vaudou décorée de flammes, va vers la main et tire l'index. Dis que tu ne sais pas par où commencer et demande-lui comment préserver l'intégrité physique de ta maison et comment aller sur Lucre. Sors, va à droite et parle aux deux pirates. Dis que tu les connais, puis qu'ils étaient avec toi sur l'Ile aux Singes. Continue à droite et entre au Scumm Bar. Parle au tenancier, dis-lui que tu as des ennuis et que tu n'as pas d'équipage. Demande-lui s'il a quelque chose à grignoter, puis va à droite et parle au marin ivre. Demande-lui si tu peux prendre ses bretzels, essaie de les prendre, puis va parler aux joueurs de fléchettes. Demande ce que sont les trous dans le mur et défie-les de viser le ballon. Reviens vers le marin et prends le bol de bretzels. Quitte la ville de Mêlée et va au port. Avance un peu vers le haut et prends la chambre à air. Retourne vers le manoir du gouverneur, va vers le cactus à droite de la maison et utilise la chambre à air avec le cactus. Parle à l'opérateur, demande-lui d'arrêter les tirs de pierres, puis comment il pourrait s'arrêter, puis offre- lui des bretzels. Pendant sa pause, approche-toi vite de la catapulte et tripatouille les commandes. Maintenant, il faut trouver un équipage. Entre dans le manoir, va près du bureau où se tient Elaine et prends le contrat d'embauche sur la table. Puis passe derrière Elaine et prends le contrat d'embauche 100% pépère sur la commode. Reviens vers Elaine et donne-lui ce contrat pour qu'elle le signe. Puis parle-lui et dis-lui que tu n'arrives pas à trouver de bateau, elle te donnera le sceau officiel de l'île. Rejoins les pirates Carla et Otis. Demande-leur de rejoindre ton équipage et offre-leur un poste de fonctionnaire pépère, puis donne-leur le contrat. Retourne au Scumm Bar. Parle au pirate bourru. Demande-lui de rejoindre ton équipage, dis-lui qu'il a de gros bras, qu'il irait sur l'Ile de Lucre et propose-lui de faire un bras d'insultes. Comme dans les précédents "Monkey Island", il faut jouer plusieurs fois pour apprendre des insultes et les répliques correspondantes afin de gagner. Enfin, va au port et parle à la dame oisive. Demande-lui de te donner un bateau et montre-lui le sceau officiel. Tes trois équipiers et toi partez pour Lucre à bord de la P'tite Annick. Va vers le centre de l'île et entre dans le cabinet d'avocats U-F-A. Parle aux avocats et lis la lettre qu'ils te remettent. Va à la banque juste à côté et d'abord, prends le StupeurWare sur la table avec les magazines (si tu l'as oublié, tu pourras l'obtenir plus tard). Puis parle à la guichetière et dis-lui que tu veux accéder à ton coffre personnel. Une fois le coffre envolé, prends le sabre et la moyenne éponge sur la table, ainsi que la grosse éponge par terre. Regarde dans le coffre, prends la boîte à musique, ainsi que la bouteille de grog. Ramasse encore le mouchoir et la petite éponge, puis va tout près de la porte. Utilise le sabre avec la charnière du bas, puis utilise le sabre avec l'ouverture. Ensuite, utilise les trois éponges dans l'ouverture et verse la bouteille de grog dessus. Dans la prison, prends la graisse de poulet et sors. Pars à gauche, près du vendeur de parfums un peu plus loin. Parle au vendeur, demande-lui s'il a vu un voleur sans nez et où il se dirigeait. Prends l'eau de Cologne sur le comptoir et un vaporisateur vide dans le tas. Continue à gauche et passe devant la banque. Regarde la bouche d'égout, utilise le sabre sur la bouche d'égout, puis regarde la plaque d'égout et prends-la. Continue à gauche et va au Palais de la Prothèse. Parle au vendeur et demande-lui des cadeaux pour tes amis et plus précisément des trucs gratuits. Complète l'histoire avec les prénoms de la plaque pour recevoir la peau extensible. Donne-lui le mouchoir de Lothar Bouif, mais il a un rhume. Sens le mouchoir à ton tour, il faudra recréer l'odeur du mouchoir pour le faire sentir à Dave Doubleborgne. Fais jouer la boîte à musique pour Dave, puis vite, regarde le panier de prothèses près de la porte et prends la main. Reprends la boîte à musique, puis quitte la boutique et retourne près de la bouche d'égout. Utilise la peau avec la bouche d'égout, puis utilise le "trampoline". Dans la banque, descends l'échelle. Va à gauche du comptoir et tire la cordelette. Si tu n'as pas le StupeurWare, prends-le maintenant sur la table. Remonte l'échelle, va sur la gauche et regarde l'ombre bizarre, tu trouveras une prothèse de nez. Sors par la fenêtre. Reviens près du vendeur de parfum et entre chez le marchand de cannes un peu plus haut. Parle à Freddie et renseigne-toi sur le voleur sans nez. Prends la sciure de bois par terre, utilise-la avec le vaporisateur vide et sors. Va tout à droite et entre dans l'Echoppe d'Appâts. Parle au vendeur et renseigne-toi sur Lothar Bouif. Utilise la main en bois avec le cirque des termites, puis utilise le parfum artisanal (vaporisateur) sur les appâts gratuits et prends-en un. Sors et ramasse le canard qui se promène. Quitte la ville (en empruntant le chemin entre la banque et le cabinet ou en tapant O). Va aux Marais Noirs, regarde la flaque et utilise le parfum artisanal avec la flaque. Quitte les marais et va au Manoir Lugubre. Prends la fleur près de la fontaine et ajoute-la au parfum artisanal. Si tu veux, entre dans la maison et parle avec son propriétaire, M. Mandrill. Retourne en ville, va au Palais de la Prothèse et fais sentir le parfum artisanal à Dave. Il te donne le nom d'emprunt de Lothar Bouif, par exemple : Carlos V. Caramello, initiales : CVC. Ensuite, tripatouille les commandes du système et "écris" ces initiales (lapin = A,B,C,D,E / palmier = F,G,H,I,J / citrouille = K,L,M,N,O / singe = P,Q,R,S,T / banane = U,V,W,X,Y,Z). [Je ne suis pas tout à fait sure de cette indication.] Prends la fiche, puis va près du port, là où deux pirates jouent aux échecs. Parle au joueur corpulent, dis-lui que son ami est très concentré. Puis, pendant qu'il tient une pièce, détourne son attention avec une phrase du style "oh, regardez, un singe à trois têtes!". Parle à l'autre joueur et quand il tient une pièce, dis-lui "Brittany!". Ensuite, prends la pendulette et rends-toi aux Marais Noirs. Utilise la pendulette avec le radeau et monte dessus. Suis les indications de la fiche de Caramello pour trouver un portail. Là, tu rencontres ton toi du futur qui te donne une clé. Pose-lui une question et note sa réponse. Il te donne deux objets, prends note des noms et de l 'ordre. Ensuite, parle-lui et il te donne un nombre qu'il faut aussi noter. Ouvre le portail avec la clé et tu reçois un dernier objet. Continue à suivre les indications jusqu'à retrouver le portail. Tu es maintenant ton toi du futur, approche-toi de la grille et donne la clé à ton toi du présent. Puis, réponds comme tout à l'heure et rends-lui les deux premiers objets dans l'ordre. Enfin, donne-lui le nombre correct et continue à suivre les indications. Avance près de la maison et écoute la conversation en te plaçant près de la fenêtre. Puis, verse la graisse de poulet sur le paillasson et lance le canard par la fenêtre. Le tour est joué ! Quitte la prison et va chez le marchand de cannes. Demande-lui de te parler de M. Mandrill, puis rends-toi dans son manoir. Utilise l'eau de Cologne sur un des animaux empaillés, puis retourne vite chez le marchand de cannes. Regarde la canne de Mandrill parmi celles de droite et utilise la main pleine de termites avec la canne. Repars ensuite pour le manoir, parle à Mandrill et dis-lui que tu sais qu'il a engagé Lothar et où se trouve le butin. Quand il part pour aller vérifier, suis-le et traverse la forêt. Avance près des dunes pour trouver un passage secret. Descends, puis appuie sur le bouton au bout de la table. Regarde le butin, puis monte l'échelle. Combine l'appât gratuit avec le StupeurWare et plonge dans les eaux profondes (au nord de la dune). Sous l'eau, utilise le StupeurWare avec les poissons bio-luminescents quand ils s'approchent, puis entre dans la grotte à gauche. Prends l'héritage des Marleys, ainsi que la petite vis qui tombe. Quitte la grotte et reviens en ville. Va à la prison et montre la vis à l'inspecteur. Tu es innocenté, par contre Lothar arrive à s'échapper ... CHAPITRE 2 Réponds ce que tu veux à Elaine, puis sors et retourne voir Lady Vaudou. Demande-lui ce qu'est l'Insulte Suprême et les autres questions qui suivent. Demande encore quel est le rapport avec l'héritage Marley et ce que tu dois faire avec les cadeaux. Quitte la ville et va au port. Regarde le retour de monnaie, puis prends le doublon. Utilise le doublon avec la machine à grogs, puis frappe la machine jusqu'à ce que des canettes en sortent. Prends une canette, puis va chez Meathook, peintre sur cire. Entre dans sa maison et dérange-le. Dis-lui que tu cherches des précisions sur l'Insulte Suprême et spécialement le 4e cadeau de mariage. Puis demande-lui s'il croit que la carte est le cadeau et parle-lui de ses bougies. Prends le pinceau dans le seau qu'il t'a montré et sors. Va au Scumm Bar, euh... au Lua Bar, avance vers la gauche et prends les baguettes. Puis, va à droite vers les tabourets et assieds-toi. Regarde l'art décoratif, puis parle à la serveuse et commande quelque chose de cuit. Quand le bateau en flammes s'approche du tableau, insère le pinceau dans le mécanisme de propulsion, puis lorsque le cuisinier arrive, entre vite dans la cuisine au fond du bar. Verse la boîte de grog dans la chaudière pour enivrer les singes et le cuisinier te donnera ce qui reste du tableau : la carte de Meathook. Retourne au port près de ton navire. Utilise les boucles d'oreilles sur la proue, puis le collier, la plume et le tableau pour que la P'tite Annick te révèle le nom d'une île. Arrivé sur Jambalaya, monte l'escalier à gauche et va à droite. Regarde la tasse vide sur le rebord de la fenêtre, puis entre au Café Starboucanier et prends la tasse. Parle à la femme étrange, demande-lui où tu peux trouver les ingrédients de l'Insulte Suprême et dis-lui qu'un des ingrédients ressemble à un homme en or. Elle te parle d'un concours de plongeon dont le premier prix est une statuette en or. Regarde son sac à provisions et prends la tasse avec le logo Starboucanier. Approche-toi du comptoir, regarde le plateau de petits pains, prends-en un et mange-le. Quitte le café et va près de la statue. Parle au touriste et dis-lui que tu cherches les ingrédients de l'Insulte Suprême. Ensuite, dis qu'un des ingrédients ressemble à un chapeau de pirate en bronze. Parle-lui de sa tenue, puis demande-lui ce qu'il fait et pose-lui des questions sur la statue. Quitte la ville (par l'escalier au nord) et va vers la Maison tape à l'oeil. Prends une brochure sur le bureau et la colle contre le mur de la maison. Retourne en ville, entre dans la Micro Groguerie et demande un verre (grog junior) au barman. Demande-lui ce qu'est la chose avec une selle et à quoi ça sert. Etale la colle sur le lamantin mécanique, puis reparle au barman et dis que tu veux l'essayer. Après avoir gagné une invitation au Planet Threepwood, rends-toi justement là-bas et regarde les plats du jour sur le panneau à gauche. Puis, descends l'escalier et parle au touriste à gauche. Dis-lui que tu cherches les ingrédients de l'Insulte Suprême et qu'un des ingrédients ressemble à une tête de singe en argent. Il te confirme que le restaurant utilise une tasse semblable pour les grandes occasions. Ensuite, parle à la serveuse, commande à manger et à boire (n'importe quoi) et paie avec le bon Happy Monkey. Quand tu es assis avec la chope, parle au pirate jovial et demande-lui une caricature avec la chope. Réponds ce que tu veux à ses questions. Ensuite, utilise la colle avec la caricature, puis le tout sur la tasse Starboucanier. Enfin, échange la fausse chope tête de singe avec celle sur la table et te voilà avec le premier ingrédient. Note: si tu as utilisé l'invitation au Planet Threepwood, mais n'as pas réussi à récupérer la chope avec la tête de singe, retourne au Café Starboucanier et utilise la tasse prise près de la fenêtre avec le serveur pour obtenir une tasse de grogoccino. Puis, quitte la ville, va voir Stan à la Maison tape à l'oeil, bois le grogoccino et demande-lui de parler de la multipropriété. Grâce au café,tu restes éveillé et gagnes une autre invitation au Planet Threepwood. - merci à Sébastien pour ces infos. Retourne au port, prends le canot et va sur l'île voisine, le bidonville pirate. Si tu te fais arrêter par le grand navire, réponds ce que tu veux, puis continue ton chemin. Sur l'île, va vers la maison blanche à droite et parle à la gentille institutrice. Dis que c'est un drôle d'endroit pour une école et inscris-toi. Quand elle te pose une question, choisis la réponse la plus ignoble et tu recevras le bonnet d'âne. Retourne sur Jambalaya et va vers le gros rocher. Donne ton nom à Marco de Pollo, puis demande-lui s'il est vraiment le meilleur plongeur. Dis que tu recherches les ingrédients de l'Insulte Suprême et que l'un d'eux ressemble à un homme en or. Demande ce qu'il fait sur l'île, si l'arrangement avec Ozzie Mandrill a été fructueux et si le concours est ouvert à tous. Puis regarde l'huile de foie d'autruche poly-saturée sur la table et entre dans la tente. Va parler aux juges de la compétition à gauche sur la passerelle, dis que tu aimerais tenter ta chance et ils te donneront le certificat de plongeon. Reparle à Marco pour plonger. Plonge, puis demande à chaque juge ce qui n'allait pas dans ton plongeon. Le juge hippy t'apprend 4 mouvements de base (tonneau de rhum = bas, alpha monkey = gauche, quille = haut et derviche sabreur = droite) et te dit qu'il faut copier l'enchaînement de Marco. Demande encore au juge insupportable pourquoi il te note si mal, puis regarde la brochure de Stan et montre-la-lui. Reviens vers Marco, utilise les petits pains mâchés avec la bouteille d'huile et propose de plonger à nouveau. Note l'enchaînement de Marco. Lorsque c'est ton tour, mets le bonnet d'âne, puis fais les mêmes mouvements. Ensuite, c'est à toi de commencer, fais ce que tu veux, puis Marco perdra à cause des miettes dans sa lotion. Tu remportes le trophée de plongeon, le deuxième ingrédient. Retourne sur l'atoll et approche-toi de la cabane au centre. Parle aux marionnettes jusqu'à ce que la marionnette de Guybrush te laisse parler au marionnettiste. Montre le tableau de l'Insulte à Barbefeu et ramasse les marionnettes. Va devant l'école et fais sonner l'alarme d'incendie. Puis, cours vite dans l'école et prends le sifflet dans le gros coffre à jouets. Va sur la plage, tout à droite. Parle au pirate Jumbo LaFeete de ses perroquets sur son épaule, puis demande lequel est Tripe et lequel est Ventre, et interroge-le sur l'Insulte Suprême. Demande s'il est parent avec LaFeete le Minus, parle-lui de son père, de la statue sur la place et de l'état dans lequel elle se trouve. Demande-lui où est enterré le chapeau et si tu peux l'emprunter. Pars à droite, puis utilise le sifflet pour appeler les perroquets. Donne le grog doux au perroquet de droite, puis demande-lui combien font 2 plus 2 pour savoir s'il dit la vérité ou non. S'il répond juste, tu sais que c'est le perroquet ivre qui dit la vérité, sinon c'est le perroquet sobre. Interroge le perroquet qui dit la vérité pour savoir dans quelle direction tu dois aller. Suis cette direction, puis utilise le sifflet, reparle au perroquet honnête et demande-lui le chemin jusqu'à ce qu'il réponde "nulle part". Pour aller plus vite, tu peux déjà marcher un bon bout vers l'est (jusqu'à ce que le navire soit à gauche de l'écran) avant d'utiliser le sifflet. Là, utilise les marionnettes et parle à l'une d'elles pour qu'elles se chamaillent et que l'Amiral Casaba fasse tirer un boulet. Tu as maintenant réuni les 3 ingrédients de l'Insulte Suprême. CHAPITRE 3 Sur la plage, va au sud, puis va vers le canyon (milieu de la carte). Prends le cueille-bananes contre le cactus et reviens sur la plage. Utilise le cueille- bananes avec le régime de bananes 3 fois pour toutes les prendre, puis offre une banane à Timmy pour qu'il te suive. Retourne dans le canyon, donne une autre banane à Timmy et entre dans la mine. Avance tout au fond, regarde la porte métallique, puis ouvre le conduit. Mets une banane dans le conduit pour que Timmy y rentre, puis utilise (ferme) le conduit. Utilise une autre banane avec l'ouverture pour que Timmy fasse ouvrir la porte, puis entre dans le conduit. Utilise le cueille-bananes pour récupérer la débroussailleuse dans le mécanisme, puis rampe dans le gros tube pour sortir. Va vers la rivière de lave (au nord- ouest de la carte) et regarde le singe lancer une bouteille. Quitte cet endroit, va vers le château de lave (un peu plus à gauche) et entre dans l'église. Regarde les cymbales dans les yeux du crâne au-dessus de la porte et utilise le cueille-bananes pour les prendre. Traverse le pont et parle au fantôme Allegro Raspoutine. Parle-lui de la lave, demande comment elle est utilisée dans les cérémonies, puis dis que tu aimerais tenter la ballade et insiste pour y aller. Dans le circuit, sors le cueille-bananes de l'inventaire pour l'avoir sous la main, puis dirige ton bateau vers la gauche pour cogner un rondin qui poussera un autre rondin. Ensuite, passe à gauche du rocher avec la bouteille et utilise le cueille-bananes pour l'attraper. Si tu la rates, dirige le bateau vers le bas pour recommencer (ou reparle au fantôme). Quitte l'église et monte vers le panorama (à gauche sur la carte). Prends un des gros rochers et lance-le sur la galerie à droite de la falaise. Prends tout de suite un autre rocher et dès qu'une branche bouge, lance-le dans la galerie du milieu. Prends tout de suite un autre rocher et dès qu'une branche bouge, lance- e dans la galerie de gauche. De nouveau, prends un autre rocher et dès qu'une branche bouge, lance-le de nouveau dans la galerie de gauche, tout ça pour qu'un rocher tombe dans le circuit de lave ! Retourne à l'église et parle au Père Raspoutine pour faire une autre ballade. Fais le tour du circuit et dirige le bateau vers le bas vers le rocher pour entrer dans la "mare". Utilise la débroussailleuse pour arracher les touffes d'herbe, puis pars à droite, traverse le pont et va vers le village. Si tu croises un singe en chemin, quitte l'écran et continue. Au village, parle au singe de son chapeau et demande-lui ce qu'est le Monkey Kombat. Il t'énonce 5 postures et 4 cris. Demande-lui encore de te donner d'autres trucs. Avant de pouvoir battre Jojo Jr, il faut t'entraîner avec les autres singes dans la forêt et prendre des notes. Note quels sont les cris à utiliser pour passer d'une posture à une autre (et vice versa) et quelle posture at quelles deux autres postures. Par exemple : "eek chee ack" pour passer de "gibbon givré" à "babouin bobo" (et vice versa) et "gibbon givré" bat "singe ivre" et "babouin bobo". (Les cris sont différents à chaque partie.) Quand Guybrush dit qu'il est prêt à affronter Jojo Jr, retourne au village, parle-lui et affronte-le. Après le combat, il te donne son chapeau en bronze. Va un peu à gauche et place-toi juste devant le singe mélomane. Utilise les cymbales et récupère son accordéon. Quitte le village, retourne vers la mare de lave, continue à gauche et donne un coup de pied dans le palmier pour pouvoir traverser. Visite la clairière encombrée (près de la plage) et prends la noix de coco près de la cabane, puis parle à Herman Dentcarié. Lance-lui la noix de coco, puis balance-lui la bouteille de lait et enfin utilise l'accordéon pour que sa mémoire revienne. Là, tu découvres que c'est un Marley, parle-lui à nouveau et il te donne un autre sceau officiel de l'Ile de Mêlée. Va vers la tête de singe géante en repassant par la mare de lave. Utilise le chapeau en bronze sur la tête de singe, puis utilise le cueille-bananes sur le nez du singe et entre dans sa gueule. Utilise le sceau officiel dans l'emplacement évident pour quitter l'île. CHAPITRE 3+ Prends la planche vraiment longue à droite et utilise-la avec la petite tour. Puis grimpe (utilise) sur la tour, saute sur la planche pour rebondir et atteindre la super tour et actionne le gros levier. Après la séquence, tu te retrouves face à LeChuck pour un Monkey Kombat final. Pour le vaincre, il faut l'énerver en faisant trois fois match nul, alors utilise les formules qui te permettent de prendre la même posture que lui. FIN Ecrit par Ariane Audergon