T H E   L E G E N D   O F   K Y R A N D I A  :  T H E   H A N D   O F   F A T E


Remarques : Sauve de temps en temps, car tu peux mourir ou rester bloqué.
            Il y a plein d'objets à ramasser qui ne sont pas nécessaires. Je ne
            les ai pas mentionnés dans ce texte.


Forêt Enchantée

Prends la fiole sur l'étagère, ainsi que celle sous le tapis et sors. Va vers
les Mauvaises Herbes (en haut, à gauche). Prends ton livre de sorts dans la
souche et lis-le pour connaître les ingrédients intéressants. Continue vers
l'Arbre Tordu (en haut), prends le bout d'arbre tordu (morceau d'arbre près du
chemin) et l'oignon, puis va en haut et parle à l'elfe. Va vers l'Entrée de la
Caverne (2 fois à droite), prends un autre oignon et parle à Marko. Reviens
ensuite 3 fois à gauche et va en haut devant la cabane. Verse la fiole remplie
d'eau sur les baies et prends-en une (l'eau de marécage fait aussi l'affaire).
Entre dans la Cabane d'Herb, parle-lui, prends le sac d'engrais et le tabouret
et sors. Va au Marais Noir (en bas), prends la plume dans le nid, va aux Sables
Mouvants (à gauche) et pousse l'arbre. Prends la clé de squelette dans la main
et continue vers le Lagon (à gauche). Approche-toi du bord pour attirer le
crocodile et donne-lui un oignon (la plume marche aussi). Récupère ses larmes
dans une fiole, puis trouve ton chaudron dans le creux de l'arbre. Va aux
Sources Sulfureuses Chaudes (en haut), prends le morceau de soufre et de l'eau
chaude dans une fiole. Prépare la Potion du Serpent : dans ton chaudron, mets le
tabouret, le morceau d'arbre tordu, le soufre, l'oignon, les larmes et l'eau
chaude. Remplis une fiole de cette potion et reviens à l'Entrée de la Caverne.
Va vers l'Arbre aux Lucioles (en bas) et touche les lucioles comme au jeu du
Simon. D'abord, trouve la première luciole en touchant plusieurs lucioles pour
voir laquelle est le plus souvent allumée. Quand tu l'as trouvée (pour moi c'est
la violette), touche-la pour voir celle qui vient ensuite (pour moi la orange).
Donc, touche la violette, puis la orange, puis celle qui vient ensuite, et ainsi
de suite, jusqu'à ce que toutes les lucioles soient allumées en même temps et
prends note de cette combinaison ! Reviens en haut et entre dans la grotte.
Réveille le rat, donne-lui la potion et continue à droite. Touche les dents du
crâne pour connaître l'emplacement des couleurs, puis touche-les dans l'ordre
des lucioles (pour moi violet-orange-vert-jaune-rouge-bleu foncé-bleu clair).
Ouvre le coffre avec la clé, puis prends l'aimant d'alchimiste et le fromage.
Retourne chez Herb et parle-lui, puis va au Pont Naturel vers les pêcheurs.
Parle aux pêcheurs, donne-leur le fromage, puis retourne vers les Mauvaises
Herbes. Donne l'engrais à la petite plante pour libérer Marko, puis va à droite
et prends l'ancre. Utilise l'aimant sur l'ancre pour la changer en or et
retourne près de l'elfe, qui n'est plus là. Parle au dragon et va récupérer les
4 lettres sur le toit de ta maison, près de l'Arbre aux Lucioles, aux Sables
Mouvants et aux Sources Sulfureuses Chaudes. Rends-lui les lettres pour qu'il
t'emmène à la Vallée de Morningmist.

Campagne de Morningmist

Après un atterrissage en douceur, ramasse la lettre, prends un épi de blé dans
le champ (vers la gauche) et cherche une fiole dans la botte de foin. Ensuite,
va en bas, donne la lettre au fermier et parle-lui. Prends la fiole de vinaigre
et le bol (laisse les larmes pour le moment). Va vers la Roue à Eau (à gauche),
retire le bâton qui bloque la roue pour activer le broyeur et la dynamo et
tourne la petite roue pour irriguer les champs. Continue au Jardin (2 fois à
droite), récupère ton aimant d'alchimiste et touche la trompe pour arroser le
champ. Prends une laitue et un radis, puis reviens vers la botte de foin. Parle
au fantôme (s'il n'est pas là, repars et reviens) et mets-le dans ta fiole. Si
tu as déjà les larmes de reptile dans la fiole, vide-la dans ton chaudron.
Retourne au Jardin, utilise la fiole du fantôme sur l'épouvantail, puis retourne
vers la botte de foin et utilise la fiole sur le mouton pour obtenir du lait.
Reviens vers la ferme et ouvre la trappe. Mets le lait dans le récipient à
gauche de la machine et tourne la manivelle pour faire du fromage. Prends les 4
fers à cheval, les ciseaux et sors. Retourne à la Roue à Eau, il est temps de
faire la deuxième potion. Mets les radis dans le broyeur et utilise le bol pour
les récupérer, puis ajoute le vinaigre dans le bol pour obtenir de la moutarde.
Mets la moutarde dans ton chaudron, puis mets l'épi de blé dans le broyeur et
utilise le bol pour reprendre le blé moulu et ajoute-le dans le chaudron. Ajoute
encore la laitue et le fromage pour créer la Potion du Sandwich. Remplis une
fiole et bois-la pour avoir un vrai sandwich. Utilise un fer à cheval avec
branches vers le bas sur la dynamo pour en faire un aimant, puis reviens vers la
ferme. Pose le bol devant le dragon, repars et reviens. Reprends le bol et
récupère les larmes de reptile dans la fiole. Ensuite, va devant la grille de la
ville, donne le sandwich aux gardes et tu pourras enfin passer.

Ville de Morningmist

Prends le bâton dans la bouche de l'hippocampe et suis le chemin du haut.
Regarde les lumières à gauche de la porte de l'auberge et reproduis la suite que
t'ont apprise les lucioles. Ouvre la porte, entre dans l'Auberge du Dragon Ivre
et parle avec les clients. Prends la mélasse dans le tonneau à gauche, la chope
sur le tronc en bas et remplis-la de bière du tonneau suspendu. Dirige-toi vers
la sortie, monte sur le podium pour réciter un poème, puis sors. Parle à la
pieuvre, puis entre dans le Magasin à droite. Regarde le vendeur et la carte
derrière lui, puis sors par le bas et va à droite. Prends la page de parchemin,
mets-la dans ton livre, puis ramasse la pelure d'orange et la fiole. Mets
l'orange dans le bol et ajoute la bière pour faire de la sauce aigre-douce.
Regarde le shérif devant la maison, puis va sur le chemin en bas à droite de
l'écran et utilise l'aimant sur l'objet qui brille dans l'eau. Mets la clé et
l'aimant dans ton inventaire, puis va à droite. Utilise la mélasse sur le pied
du lapin pour obtenir une empreinte, puis continue vers le précipice à droite.
Utilise le bâton sur la corde pour passer et atteindre l'Autel du Doute. Voici
la troisième potion : Mets la sauce aigre-douce dans le chaudron, l'empreinte,
les larmes de reptile, un fer à cheval avec branches vers le haut et remplis 2
fioles. Pose chaque fiole de Sérum Sceptique sur l'autel pour les activer, puis
reviens vers la maison du shérif. Donne-lui le sérum, puis entre dans la Prison.
Parle à Marko, utilise la clé pour le libérer et tu te retrouves enfermée !
Utilise l'aimant sur la clé, alors le shérif la jette à la mer. Regarde
plusieurs fois la paillasse derrière toi, Marko te donne un crochet. Utilise la
ligne de pêche sur la fenêtre pour attraper le poisson et récupérer la clé.
Déverrouille la serrure, puis celle de Marko et sors. Retourne au magasin et
donne l'autre sérum au vendeur. Parle-lui plusieurs fois et regarde les 2 îles
de la carte. Retourne à l'auberge, pousse 2 fois l'homme de gauche pour qu'il
perde une dent en or, utilise l'aimant d'alchimiste dessus et prends la dent en
plomb. Quitte l'auberge et transforme la dent en or. Sauve. Pour avoir 2 autres
dents en or, il y a 2 moyens : a) quitter la ville, aller vers la Roue à Eau et
mettre la dent dans le broyeur pour en faire une pièce, retourner à l'auberge,
pousser le client et répéter ces actions 2 fois pour avoir 3 pièces d'or ou b)
montrer un fer à cheval avec branches en haut à la pieuvre, le poser par terre,
donner la dent à la pieuvre, choisir un coquillage, prendre une des 2 dents,
rejouer pour avoir 3 dents, quitter la ville, aller vers la Roue à Eau et mettre
les dents une par une dans le broyeur pour avoir 3 pièces. Repars au magasin et
donne les pièces au vendeur en échange d'un bon. Retourne à l'Autel du Doute,
remplis une autre fiole et pose-la sur l'autel. Reviens sur le chemin où tu as
trouvé la clé et continue à droite vers le quai. Sauve ! Donne le sérum au
capitaine, puis le bon. A bord, mets l'aimant dans le cordage à droite du
gouvernail pour diriger le bateau vers Volcania au lieu de l'Ile de la Moutarde.
Si tu te retrouves sur l'Ile de Moutarde, tu ne peux plus rien faire !

Volcania

Sur cette île circulaire, divisée en 16 parties de plages, tu trouveras un grand
nombre de dollars de sable, d'étoiles de mer et de coquillages. Il y a aussi 3
stands qui vendent des brochures pour se rendre au centre de la terre. Le
premier se trouve 2 écrans à droite du point de départ, le deuxième (un
charlatan) 3 écrans à gauche du point de départ et le dernier (service trop
lent) 7 écrans à droite du départ. Fais le tour de l'île en ramassant 6 dollars,
6 coquillages et 6 étoiles de mer, puis va au premier stand et donne les 6
dollars de sable, les étoiles de mer et les coquillages (repars en chercher si
nécessaire). Prends la plume qu'ils te donnent, le lourd rocher et reviens 3
fois à gauche. Prends un autre lourd rocher, va à droite et saute dans un évent
(courant d'air chaud) pour descendre (si tu avais essayé avant, tu montais). Au
centre de la terre, ramasse les 4 lourds rochers disséminés dans les salles.
Suis le chemin en bas à droite, prends le bâton, le duvet de cristal dans le
palmier de gauche et reviens à gauche. Suis la passerelle verte et continue vers
le haut. Prends le morceau de plomb en forme de coeur et transforme-le en or
avec l'aimant d'alchimiste, puis lance 2 fois le bâton au petit dinosaure pour
faire tomber un rocher sur un des évents. Avance ensuite sur l'évent pour passer
et prends les yeux de nounours (cailloux noirs) pour préparer la Potion du
Nounours. Mets dans le chaudron les yeux de nounours, le duvet de cristal et le
coeur en or, puis repars en bas, 2 fois à gauche et prends la fiole. Remplis-la,
bois-la pour obtenir un vrai nounours, puis reviens à droite et en haut. Avance
sur la corniche et clique sur le T-Rex pour monter sur son dos. Après la folle
course, récupère le tissu rouge et va à gauche. Si le dinosaure n'est pas tourné
vers la porte du fond, repars et reviens. Va devant la porte, utilise le tissu
rouge sur lui, puis entre dans la Salle de l'Ancre. Après la séquence, prends le
parchemin, utilise un des lourds rochers pour boucher le petit cratère, puis va
dans les autres salles et fais de même avec les 3 autres cratères. Ensuite,
reviens là où se trouve la porte et monte sur le gros cratère près à exploser !

Pays suspendu

Récupère une fiole dans le trou que tu as créé et la pomme de pin sur l'herbe.
Va à gauche, prends 2 petits morceaux de mousse, la pierre qui roule qui se
cachait dessous, les brindilles (bas-droite de l'écran) et la boule de neige
(près du garde). Repars à droite, cherche le rocher de silex (clique dessus),
mets les brindilles devant et utilise la pierre qui roule sur le silex pour
faire du feu. Prends le morceau de charbon et concocte la Potion de l'Homme des
Neiges. Mets le charbon, la neige et la mousse dans le chaudron, remplis une
fiole et utilise-la sur le garde. Prends la noix dans la petite tour, puis va à
gauche. Utilise l'aimant d'alchimiste sur la statue, puis prends le tambour
magique et le diable à ressort dans le coffre. Prends aussi le gland dans
l'arbre à côté de la statue et utilise le diable à ressort sur la piste de
course. Parle aux 2 hommes, puis reviens vers les arbres peureux et pose le
tambour sur la souche. Devant le téléphérique, clique sur la nacelle, puis donne
la pomme de pin, la noix et le gland à l'écureuil. Utilise ensuite la pierre qui
roule sur la roue, puis prends le téléphérique.

A la montagne

Prends le plumeau et le balai contre la cabane à gauche, puis entre dans le
chalet. Prends le musc sur la tête du taureau, un boulet de canon, la fiole sur
l'étagère, puis sors. Transforme le boulet de canon en or, donne-le à la mère et
récupère la sucette du bébé. Prends encore de la neige à droite et prépare la
Potion de l'Abominable Homme des Neiges. Dans le chaudron, mets le musc, la
neige, la sucette et le plumeau. Remplis une fiole, bois-la et entre dans le
chalet. Chez le Yéti, prends les plumes sur l'oreiller, les bonbons, l'eau de
Cologne sur le bar et la fiole sur l'étagère du bar. Quitte la caverne, prends 3
pics de glace et refais la potion de l'Abominable Homme des Neiges avec les
plumes, les bonbons, l'eau de Cologne et un pic de glace. Ensuite, utilise un
autre pic de glace pour tenter de gravir la paroi. Le Yéti vient te reprendre,
sors à nouveau et tu aperçois les chasseurs. Quand ils sont arrivés, utilise la
potion sur eux pour occuper le Yéti. Ensuite, utilise le pic de neige pour
gravir la paroi avec succès. Va à droite et entre dans le chalet. Regarde
l'arbre à arc-en-ciel et le panneau. Le but est de refaire des potions pour
remplir les boules de l'arbre dans l'ordre de l'arc-en-ciel : de gauche à
droite : rouge orange jaune vert bleu (foncé) indigo et violet. Consulte ton
livre et refais les potions une à une. Clique sur les 3 manettes pour trouver
tous les ingrédients nécessaires.

rouge   : air chaud + plume + cuir rouge
orange  : moutarde (radis pilés+vinaigre) + blé moulu + laitue + fromage
jaune   : neige (glace) + musc + plume(s) + sucette
vert    : bois tordu + soufre + oignon + larmes de reptile + tabouret + eau
          chaude
bleu f. : duvet + coeur en or (pierre en forme de coeur+aimant d'alchimiste) + 
          yeux de nounours
violet  : fer à cheval + empreinte de lapin + sauce aigre-douce + larmes de
          reptile

La potion indigo est nouvelle, mélange des myrtilles et une améthyste (pierre
violette) pour la créer. Quand la machine à arc-en-ciel est réparée, sors,
prends un pic de glace sur le toit à droite et utilise-le pour grimper sur le
toit.

Les Roues du Destin

Après ta rencontre avec la main, finis de traverser l'arc-en-ciel. Utilise
l'aimant d'alchimiste sur le réflecteur au-dessus de la porte pour dévier le
rayon et entre. Va à droite pour te trouver devant 3 têtes d'animaux avec une
alcôve au-dessus de chacune d'elles : les Tours d'Hanoi Inversées. Au début, les
alcôves sur les têtes de gauche et du milieu sont vides, alors que celle de
droite est pleine. Elle est remplie par 5 cercles de taille et de couleur
différentes superposés, du plus petit au plus grand : jaune, gris, bleu, gris
foncé, marron. Le but est de déplacer les cercles dans l'alcôve du milieu pour
obtenir un engrenage, puis de les déplacer dans l'alcôve de droite pour un bâton
(ou inversement). Un cercle ne peut être déplacé que sur un autre cercle plus
petit ou dans une alcôve vide. Quand tu as les 2 objets, repars à gauche et suis
la passerelle vers le haut. Sauve. Place l'engrenage entre les 2 autres, puis
utilise le bâton dessus. La main arrive avec Marko sous le bras. Vite, saute sur
les machines à gauche pour l'éviter, puis fonce sur elle 2 fois pour la vaincre
définitivement.

								FIN

Ecrit par Ariane Audergon