Indiana Jones & the Fate of Atlantis

Introduction

Pour aller de salle en salle et trouver la statue, clique sur la statue bizarre, puis sur la corde, les livres sur les statues, une statuette de chat en cire et enfin, dans la cave, ouvre les trois armoires et prends la statuette dorée. Après que Kerner nous l'ait volé, on part pour New York.

New York City

Prends le journal devant le kiosque, puis pars en bas à droite et frappe à la porte. Pour entrer, il faut convaincre le videur qu'on est un fan de Sophia Hapgood, femme très intelligente, capable, qui rend les choses si facile à comprendre. Puis parle à l'éclairagiste (plusieurs fois) et donne-lui le journal pour qu'il quitte la pièce. Ensuite, pousse les leviers de façon à ce que les voyants lumineux deviennent verts avant d'appuyer sur le bouton. Dans le bureau de Sophia, demande-lui le maximum d'informations et propose-lui de partir en Islande.

Islande

Entre dans la grotte et parle au Dr. Heimdall. Pose-lui des questions, puis repars et va à Tikal.

Tikal

Avance dans la jungle. Parmi les couloirs sombres, un mène à la falaise un peu plus loin. Aidé du fouet, fais entrer le rongeur dans ce passage, il nous débarrassera ainsi du serpent dans l'arbre. Puis monte sur l'arbre et parle au Dr. Sternhart. Dis-lui que tu veux visiter le temple, il te demandera alors le titre du Dialogue de Platon. Réponds-lui que tu l'ignores, puis interroge le perroquet qui te renseignera. Une fois dans le temple, demande à Sophia d'occuper Sternhart, puis ressors en vitesse, va chercher la lampe à kérosène sur l'étalage et rentre à nouveau. Ouvre la lampe et verse le kérosène sur le dessin mural. Maintenant, place l'objet dans le trou de la tête contre le mur, puis tire sur le "nez de l'éléphant". Quand Sternhart est parti, prends la perle sur la tombe du roi, sors du temple, va vers la droite et repars pour l'Islande.

De retour en Islande

Maison du Dr CostaRetourne dans la caverne et glisse la perle dans la tête de la figurine pour pouvoir la prendre.

Les Açores

Frappe à la porte de la maison et propose un marché au Dr. Costa (peut-être par l'intermédiaire de Sophia). Echange-lui la figurine contre le nom de la collection qui contient le Dialogue de Platon. Puis retourne à New York.

Barnett College

Après avoir parlé avec Sophia, entre dans ton bureau de l'autre côté de la rue et prends le pot de mayonnaise dans la glacière. Puis va au collège, monte au premier étage et cherche la collection qui comporte le Dialogue de Platon. Suivant les cas, cela peut être dans :

Moment de la décision - un coffre : monte la corde, verse la mayonnaise devant le totem, puis tire-le deux fois, grimpe dessus et prends la clé dans l'urne. Puis redescends, pousse le cageot sur la gauche, ouvre le coffre avec la clé et prends le Dialogue. Puis redescends, prends le chewing-gum sur la chaise, puis dans la cave, prends le chiffon rouge ainsi qu'un morceau de charbon, utilise le chewing-gum pour monter le conduit de charbon et prends la statuette du chat en cire.
- une étagère : monte la corde, prends la pointe de flèche sur l'étagère du fond, redescends, prends le chewing-gum sur la chaise, retourne à la cave, prends le chiffon rouge et un morceau de charbon, utilise la gomme sur le conduit à charbon, monte, prends la statuette du chat en cire, retourne au 1er étage, enveloppe la pointe de flèche avec le chiffon et utilise l'ensemble pour dévisser les 5 vis sur l'étagère renversée. Puis ouvre-la et prends le Dialogue.

Le livre en poche, retourne dans ton bureau. Au cours de la conversation avec Sophia, tu dois choisir entre 3 méthodes pour continuer l'aventure : la méthode EQUIPE (avec Sophia), la méthode MUSCLEE (plutôt combat) ou la méthode RUSE (plutôt énigmes).

METHODE EQUIPE

Monte Carlo

Arrivé à Monte Carlo, cherche M. Trottier parmi les passants (il est vêtu de brun), mais avant cela, consulte le Dialogue (les 10 pages) et retiens les choses principales pour répondre à la question qu'il te posera. Ecoute bien tout ce que M. Trottier te dit, puis invite-le à rencontrer Sophia. Dans la chambre, Sophia lui demande une preuve de sa foi, puis Trottier lui pose 4 questions (Trottier t'a donné les réponses aux 3 premières devant l'hôtel) et choisis au hasard pour la 4ème (si Sophia s'est trompée, elle va parler à Indy avant de recommencer la séance). Lorsque tu as récupéré la Pierre du Soleil, sors et prends un taxi.

Alger

Parle au mendiant, puis traverse la place du marché, prends la ruelle du fond et parle à Omar. Accepte de partir dans le désert et il te donnera alors une carte. De retour à son magasin, il te donne un masque pour se faire pardonner. Retourne au marché pour parler au marchand de fruits et légumes. Il est d'accord de t'échanger de la nourriture contre un objet. Tu dois maintenant échanger le masque contre un objet qui convienne au marchand. Pour cela, va chez Omar autant de fois que nécessaire. Ensuite, donne la nourriture au mendiant qui te donnera un billet pour un tour en ballon. Puis, va parler au lanceur de couteaux. Essaye de persuader Sophia de se porter volontaire, puis pousse-la pendant qu'elle hésite. Quand tu as le couteau, monte sur le toit de la maison sur la droite. Donne le ticket au marchand, monte dans le ballon et coupe la corde pour partir.

Pour diriger le ballon, sers-toi des 2 verbes :
- donner hydrogène : descendre et tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
- lâcher lest : monter et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre

Le site abandonné

Pour retrouver Sophia, descends l'échelle et dans l'obscurité, cherche une jarre ainsi qu'un tuyau. Remonte, approche-toi de la voiture et mets le tuyau dans le réservoir, puis utilise la jarre avec le bout du tuyau. Redescends, verse la jarre dans le bouchon du générateur et appuie sur le bouton du générateur. Tu dois pouvoir à présent trouver plus facilement un bout de bois et une pincette. Puis sur la droite, enfonce le bout de bois dans le mur, puis introduit la pincette pour placer la Pierre du Soleil. Règle la pierre selon le Dialogue et appuie sur la pincette. Soudain, Sophia apparaît avec un démarreur et un poisson-détecteur d'orichalcum. Prends une bougie dans le générateur avant de remonter à la voiture. Mets le démarreur dans le moteur et place la bougie. En route !

La Crète

Pars sur la gauche et emprunte le sentier. Va sur la passerelle, toujours à gauche, prends la longue-vue, puis redescends et cherche la grotte qui a un dessin sur un de ses murs (il indique l'endroit ou a été enterrée la pierre de Lune). Ressors, repère les cornes du taureau (au centre du site) et, pour découvrir la tête de taureau, pousse le tas de pierres en face des cornes au sud. Utilise la longue-vue après l'avoir posée pour visionner les cornes, clique lorsque tu es positionné dans l'angle de la corne gauche. Un rayon apparaît, puis pousse le tas de pierre juste un peu plus à droite et installe la longue-vue. Cette fois, vise l'angle de la corne de droite. Une croix va se dessiner et tu peux alors creuser à l'aide du bout de bois pour déterrer la pierre de Lune. Retourne au port devant le mur de pierre et pose les deux pierres autour de l'axe. Emprunte la porte secrète après les avoir réglées.

Pour régler la longue-vue :
- les gros boutons la font se déplacer
- les petits boutons pour des réglages plus fins
- clique en dehors quand la longue-vue est réglée

Les souterrains de Knossos

Prends deux têtes sur l'étagère, prends le passage, puis grâce au fouet, récupère l'autre tête de l'autre côté. Monte l'escalier, va à droite, à gauche et donne un coup de fouet sur la tête de la statue. Avance sur le plateau au centre de la pièce. Tu retrouves le Dr. Sternhart, prends sa canne et la Pierre du Monde. Remonte la chute d'eau en utilisant la chaîne, puis pars à gauche. Pose les trois têtes sur l'étagère et prends le passage. Monte l'escalier, va à droite et pousse la cale avec la canne de Sternhart. Ressors, descends l'escalier, tourne à droite et avance jusqu'à la salle avec la grande tête. Mets la canne dans la bouche de la statue, puis en haut, ouvre le coffre, prends les perles, puis va retrouver Sophia. Prends la porte du fond, regarde le trou dans le mur, puis insiste pour que Sophia accepte de passer par le trou. Prends le passage, monte l'escalier et range les perles dans le coffret. Ensuite demande à Sophia de te donner son collier pour pouvoir utiliser le détecteur d'orichalcum. Utilise le bout de bois dans le mur, ouvre la porte et entre. Place les trois pierres au milieu de la mini-ville, puis règle-les. Inutile de résister à Kerner, donne-lui les pierres, puis dans la grotte, utilise le bout de bois dans la roche sur la droite.

Le sous-marin

Monte à bord du sous-marin, monte l'escalier et ouvre le sas. Après t'être débarrassé du capitaine, parle dans l'interphone et ordonne à l'équipage d'aller à l'avant ou à l'arrière du navire. Puis descends, va à gauche et prends un peu de pain, de la viande ainsi qu'un thermos. Un peu plus à gauche, pousse un levier et appuie sur le bouton. Ensuite descends par la trappe, prends un peu d'acide à l'aide de la jarre avant de remonter. Va tout à droite, descends, verse la jarre sur le coffre-fort et récupère les pierres, ainsi qu'une petite clé. Maintenant, poste-toi derrière Sophia (derrière le mur) et demande-lui de divertir le garde, puis remonte en vitesse, descends l'échelle, prends la ventouse sur la droite et approche-toi du garde. Une fois que Sophia l'a assommé, déverrouille le cadenas de la roue avec la petite clé et pousse la roue. Il n'y a plus qu'à diriger le sous-marin dans l'entrée d'Atlantis.

Pour diriger le sous-marin, les commandes sont :
- 1e : la profondeur, pour monter ou descendre
- 2e : la direction, pour virer de 180° à gauche ou à droite
- 3e : le sens, pour inverser les moteurs
- 4e : la vitesse (doit être nulle pour inverser les moteurs)

Fin de l'aventure : aller au chapitre Les labyrinthes d'Atlantis - le premier cercle

 

METHODE RUSE

Monte Carlo

Arrivé à Monte Carlo, cherche M. Trottier parmi les passants (il est vêtu de brun), mais avant cela, consulte le Dialogue (les 10 pages) et retiens les choses principales pour répondre à la question qu'il te posera. Pendant la discussion, il te donnera sa carte de visite, puis prends un taxi.

Alger

Marché d'Alger Traverse la place du marché, prends la ruelle du fond et parle à Paul. Donne-lui la carte de Trottier et demande-lui un rendez-vous avec Omar. Sors du magasin, va faire un tour dans les rues d'Alger et essaie de rencontrer un citadin (petit carré rouge) aux portes du marché. Dis-lui qu'il a un beau fez pour que finalement il te le donne. Retourne au magasin d'Omar et donne le fez à Paul. Lorsqu'il retourne voir Omar, suis-le dans les rues jusqu'à ce que tu trouves où habite son patron. Dans sa maison, débarrasse-toi d'Omar en l'enfermant dans son petit cabinet. Puis prends le bâton en bambou, deux statues et décroche la carte du désert parmi le linge à l'aide du bâton. Enfin, utilise son chameau et avance dans le désert. Arrête-toi dans les campements pour connaître l'emplacement du site marqué d'une croix.

Le site abandonné

Descends l'échelle et dans l'obscurité, cherche une jarre ainsi qu'un tuyau. Remonte, approche-toi de la voiture et mets le tuyau dans le réservoir, puis utilise la jarre avec le bout du tuyau. Redescends, verse la jarre dans le bouchon du générateur et appuie sur le bouton du générateur. Tu dois pouvoir à présent trouver plus facilement un bout de bois et une peinture murale. Pousse le dessin du disque pour que s'ouvre une cachette secrète qui contient une statue. Puis prends une bougie dans le générateur avant de remonter à la voiture. Introduit la perle d'orichalcum dans la statue, puis mets en place la bougie et utilise-la avec la statue. Sur le siège, tu trouves une note des Allemands. On repart ainsi à Monte Carlo !

De retour à Monte Carlo

Rattrape Trottier et avertis-le du danger. Quand il se fait enlever, suis-le en voiture. Dans la ville, cherche à heurter la voiture des Nazis jusqu'à provoquer un accident. Puis, réveille Trottier, qui te donnera un télégramme avec le carrefour où il a jeté la Pierre du Soleil. Pars à la recherche du croisement en consultant les panneaux, puis au bon endroit, ouvre la grille d'égout et prends la pierre. Finalement retourne à l'hôtel et prends un taxi.

Thera

Sur l'île de Thera, avance sur la gauche et prends un filet de pêche. Puis dirige-toi dans les montagnes. Cherche l'entrée d'une grotte, puis avant d'entrer, ferme la caisse et prends la facture. Va à gauche, prends la pelle et déballe-la. Ensuite, ferme la porte, mets la Pierre du Soleil dans l'axe, règle-la d'après le Dialogue de Platon et appuie sur l'axe. Ouvre la porte, prends l'inscription, referme la porte et reprends la pierre avant de retourner au port.

Parle au fonctionnaire, puis donne-lui la facture. Il te laissera alors une caisse qui contient un ballon. Prends le ballon, puis donne-lui l'inscription et il te donnera alors un grand panier, près du magasin. Maintenant, retourne à l'entrée de la caverne, utilise le filet, le panier et le tuyau avec le ballon, puis le tout sur la "bouche d'aération". A bord de la montgolfière, dirige-toi afin de trouver le sous-marin ennemi.

Pour diriger le ballon, sers-toi des 2 verbes :
- donner hydrogène : descendre et tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
- lâcher lest : monter et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre

Le sous-marin

A bord du sous-marin A bord du sous-marin, ouvre le sas et descends l'échelle. Sur la droite, décroche la ficelle du linge, puis plus loin, un chiffon rouge. Va à gauche, prends du pain et de la viande froide, fais-en un sandwich que tu offres au garde juste à droite. Ouvre vite les armoires, puis prends la Pierre de la Lune et les instructions pour les torpilles. Il s'agit maintenant de faire diversion. Pars tout à gauche, enroule les fils avec le chiffon, règle le panneau de commande à l'aide des instructions et pousse le levier. Tout à droite, utilise les instructions avec l'autre panneau, puis attache la ficelle au levier, entre dans la torpille, prends le fil avant de la refermer et tire la ficelle.

La Crète et les souterrains de Knossos

Pose les deux pierres autour de l'axe un peu sur la droite. Puis emprunte la porte secrète après les avoir réglées.

Prends deux têtes sur l'étagère, prends le passage, puis grâce au fouet, récupère l'autre tête de l'autre côté. Monte l'escalier, va à droite, à gauche et donne un coup de fouet sur la tête de la statue. Avance sur le plateau au centre de la pièce. Tu retrouves le Dr. Sternhart, prends sa canne, son peigne, son écharpe, la Pierre du Monde et lis le petit mot. Remonte la chute d'eau en utilisant la chaîne, puis pars à gauche. Pose les trois têtes sur l'étagère et prends le passage. Monte l'escalier, va à droite et pousse la cale avec la canne de Sternhart. Ressors, descends l'escalier, tourne à droite et avance jusqu'à la salle avec la grande tête. Mets la canne dans la bouche de la statue, puis en haut, ouvre le coffre, prends les perles et va dans la salle du fond. Donne une perle à la statue que tu mets ensuite dans la machine, tu trouveras ainsi la carte d'Atlantis. Place les trois pierres au milieu de la mini-ville, puis règle-les. Prends la porte, traverse la chute d'eau, puis attache le fil au peigne et frotte le peigne contre l'écharpe pour en faire un détecteur d'orichalcum. Ramasse les perles parmi les ossements, puis reviens à la grotte précédente. Utilise à nouveau le détecteur, gratte le mur avec le bout de bois pour dégager la porte et ouvre-la. Prends la perle et mets-la dans la bouche du métro (gag!). En route pour ...

Fin de l'aventure : aller au chapitre Les labyrinthes d'Atlantis - le premier cercle

 

METHODE MUSCLEE

Monte Carlo

Arrivé à Monte Carlo, cherche M. Trottier parmi les passants (il est vêtu de brun), mais avant cela, consulte le Dialogue (les 10 pages) et retiens les choses principales pour répondre à la question qu'il te posera. Pendant la discussion, il te donnera sa carte de visite, puis prends un taxi.

Alger

Traverse la place du marché, prends la ruelle du fond et parle à Paul. Donne-lui la carte de Trottier et demande-lui un rendez-vous avec Omar. Sors du magasin, suis-le dans les rues (petit carré rouge) jusqu'à ce que tu trouves où habite son patron. Dans sa maison, débarrasse-toi du garde allemand, puis prends un bâton, deux statues et décroche la carte du désert parmi le linge à l'aide du bâton. Enfin, utilise son chameau et avance dans le désert. Arrête-toi dans les campements pour connaître l'emplacement du site marqué d'une croix.

Le site abandonné

Descends l'échelle et dans l'obscurité, approche-toi du générateur et appuie sur le bouton. Puis cherche une jarre ainsi qu'un bout de bois et une pincette. Près de la peinture murale, pousse le dessin du disque pour que s'ouvre une cachette secrète qui renferme la Pierre du Soleil. Puis, tout à droite, dégage la carte de la Crète en utilisant le bout de bois sur le mur, mets la pincette dans le trou, la Pierre du Soleil autour de la pincette et règle-la selon le Dialogue de Platon. Reprends la pierre avant d'emprunter la porte secrète. Devant le garde, donne un coup de fouet sur son arme, puis bats-toi ! Pars sur la gauche et monte l'échelle de corde. A bord du ballon, dirige-toi vers la mer (au nord).

Pour diriger le ballon, sers-toi des 2 verbes :
- donner hydrogène : descendre et tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
- lâcher lest : monter et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre

La Crète

Pars sur la gauche, va sur la passerelle, toujours à gauche, prends la longue-vue, puis redescends et cherche la grotte qui a un dessin sur un de ses murs (il indique l'endroit ou a été enterrée la pierre de Lune). Ressors, repère les cornes du taureau (au centre du site) et pousse le tas de pierres en face des cornes au nord. Utilise la longue-vue après l'avoir posée sur la tête de taureau pour visionner les cornes, clique lorsque tu es positionné dans l'angle de la corne gauche. Un rayon apparaît, puis pousse le tas de pierre juste un peu plus à gauche et installe la longue-vue. Cette fois, vise l'angle de la corne de droite. Une croix va se dessiner et tu peux alors creuser à l'aide du bout de bois pour déterrer la pierre de Lune. Retourne où tu as atterri, continue sur la droite et pose les deux pierres autour de l'axe. Après avoir réglé les pierres et battu le garde, emprunte la porte secrète.

Pour régler la longue-vue :
- les gros boutons la font se déplacer
- les petits boutons pour des réglages plus fins
- clique en dehors quand la longue-vue est réglée

Les souterrains de Knossos

Prends deux têtes sur l'étagère, prends le passage, puis grâce au fouet, récupère l'autre tête sur l'étagère. Monte l'escalier, va à droite, à gauche, donne un coup de fouet sur la tête de la statue et avance sur le plateau au centre. Tu retrouves le Dr. Sternhart dont tu prends la canne. Remonte la chute d'eau en utilisant la chaîne, puis pars à gauche. Pose les trois têtes sur l'étagère et prends le passage. Monte l'escalier, va à droite et pousse la cale avec la canne de Sternhart. Ressors, descends l'escalier, tourne à droite et avance jusqu'à la salle à la grande tête. Mets la canne dans sa bouche, puis en haut, ouvre le coffre, prends les perles et retourne dans la grotte où tu as posé les trois têtes de statue. De là, prends la porte au fond à droite, va à droite et pousse la pierre qui bloque la porte jusqu'à ce qu'elle cède. Puis utilise ton fouet avec le caillou qui dépasse, prend la porte du fond, avance et cache-toi vite derrière le bloc de pierre de droite. Quand le garde est juste devant, pousse la pierre, puis prend le couloir et bats-toi contre le garde allemand. Pars à droite, assomme le garde suivant, puis reviens un peu en arrière pour atteindre l'étage supérieur de cette salle. Pousse le rocher suspendu, puis en bas, prends-le et continue à droite. Va encore à droite, pousse la grosse pierre avec le bout de bois, puis descends, évite de te battre, prends l'escalier et utilise la stalactite avec la grosse pierre qui bloque l'entrée. Retourne vers le garde et fouille-le. Muni du poisson-détecteur et des perles, repars où tu as assommé le garde Anton. Là, sers-toi du détecteur, puis utilise le fouet avec la crevasse. Ensuite, prends le passage que gardait Arnold. Place les trois pierres autour de l'axe et règle-les. Prends la porte, regarde la pierre en triangle et sors.

Thera

Pars sur la gauche, et dans les montagnes, cherche l'entrée d'une grotte. Ramasse la caisse à outils et retourne au port. Parle au capitaine, demande-lui de vous emmener à 33 miles au sud-est. Dans le bateau, ouvre l'armoire, répare le costume, utilise la manette du compresseur, puis mets le costume. Sophia va ensuite accrocher Indy à la grue et le faire descendre. Au fond de l'eau, prends l'entrée en haut à gauche.

 

Les labyrinthes d'Atlantis - le premier cercle

Dans le noir, cherche une échelle, puis pose-la contre la pente rocheuse (la lumière revient petit à petit), monte sur l'échelle et cherche une boîte. Ouvre la boîte et prends le bâton, puis glisse une perle dans la bouche du bâton. Tu peux maintenant placer les trois pierres autour de l'axe pour les régler toujours d'après le Dialogue (dernier paragraphe !). Mets une perle dans la bouche de la statue et entre après avoir repris l'échelle.

Dans les labyrinthes d'Atlantis Visite les différentes salles et souterrains, en évitant si possible les gardes, afin de trouver la cage thoracique d'un squelette, une sculpture d'anguille, une tête de statue, une pièce en bronze et une roue en bronze (parmi des pièces de robot) et une coupe (dans les mains d'une statue). Une fois tout cela en poche, va dans la salle à la lave. Pose la coupe sur le piédestal, mets la tête de statue contre la plaque et reprends la coupe pleine de lave. Dirige-toi maintenant dans la salle des machines. Mets la roue en bronze à sa place, puis monte, verse la coupe dans le chaudron et descends chercher les perles d'orichalcum (si nécessaire, refais cette opération - vaut mieux avoir 20 perles). Reprends la roue en bronze avant d'aller dans la salle aux crabes, mets un sandwich (délicieux mélange de pain et viande) dans la cage thoracique que tu fais flotter dans le bassin. Quand un crabe s'est fait emprisonner, reprends le tout et cherche la salle qui te permet d'observer la prison où est retenue Sophia, tout en étant près de la grand statue. Puis glisse une perle dans la statue qui va se charger d'assommer le garde. Pour la rejoindre, il faut franchir la porte du passage (dans le quart de cercle sud-est). Devant le bassin, introduit une perle dans ta sculpture, puis une autre dans la bouche de la statue-poisson. Entre dans la prison, ramasse une pièce de la statue et va dans les canaux au centre d'Atlantis.

Les canaux d'Atlantis - le deuxième cercle

plan Approche-toi de la pieuvre, donne-lui le crabe, puis traverse le canal et place une perle d'orichalcum dans la bouche du crabe-radeau. Pour franchir les grilles, il faut placer les pierres, tantôt celle du Soleil, tantôt celle de la Lune ou du Monde. Quand tu as atteint une salle avec un escalier, descends du radeau, entre dans la salle et prends une nouvelle pièce de statue. Ferme le placard et regarde le plan de fonctionnement du robot. De retour sur le radeau, cherche une salle avec une entrée dans le fond. De l'autre côté, accroche la chaîne avec le bras du robot, puis pose l'échelle contre lui, ouvre son panneau, regarde-le de plus près et place les pièces d'après le plan, comme ci contre.

Pour placer les pièces sur le panneau :
- déplacer une pièce : clique sur la pièce puis de nouveau à l'endroit désiré
- annuler une sélection : clique du bouton droit

Comme le bras s'est baissé, tu peux ainsi accrocher l'autre extrémité de la chaîne à l'anneau que tient le bras cassé. Reviens au panneau du robot et déplace uniquement la pièce en bronze en haut à gauche, en bas à gauche. Replace une perle au centre du panneau et le bras se levant, il va ouvrir la porte. Pour l'instant, prends la barre de fer qui est tombée et retourne à la prison. Donne la barre de fer à Sophia, puis tente de soulever les barreaux, dis à Sophia d'utiliser la barre de fer pour pouvoir sortir. Après ces touchantes retrouvailles, ouvre la cellule à nouveau pour reprendre la barre de fer et repars à la salle précédente.

Au coeur d'Atlantis - le troisième cercle

La porte franchie, suis Sophia dans la demeure de Nur-Ab-Sal, monte l'escalier à gauche et prends le sceptre. Puis près du puits de lave, parle à Sophia, maintenant possédée par l'esprit, puis regarde son collier. Glisse une perle dans la bouche de son collier, puis lorsqu'elle te le tend, mets-le vite dans le coffret. Sors de la pièce et cherche une énorme machine dans une salle. Observe bien les dessins sur le sol. Il y a 9 carrés, chaque colonne correspond à une entaille de la machine, chaque ligne à une position du levier et il y a deux carrés qui sont plus grands. Ensuite, monte à l'échelle, place le sceptre dans l'entaille de droite, la barre de fer dans l'entaille de gauche, mets une perle dans la pièce à droite et pousse les deux leviers vers le haut. Pendant le trajet, déplace éventuellement un des leviers puis positionne-les comme les deux grands carrés d'après le dessin des 9 carrés.

Encore plus au coeur d'Atlantis

Suis les passerelles, puis dans la salle bouillonnante de lave, utilise les différents passages pour avancer vers la droite et te retrouver tout en bas, au bas d'un escalier, juste devant une sorte de plate-forme qui s'effondre peu à peu. Sur le chemin, tu peux apercevoir sur un mur une gravure représentant les trois pierres ajustées d'une certaine manière. Note bien cette disposition, puis traverse cette plate-forme et tu atteindras le centre d'Atlantis. Place tes trois pierres autour de l'axe, puis positionne-les d'après la gravure. Une fois que Kerner disparaît, parle au professeur et essaye de le faire douter, puis de lui faire peur et enfin de le menacer pour qu'il décide de subir lui-même la "transformation". Ceci fait, quitte Atlantis en vitesse et repose-toi dans le sous-marin en compagnie de cette chère Sophia ...

FIN   

Ecrit par Ariane Audergon

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