I N D I A N A J O N E S & T H E L A S T C R U S A D E Université de Barnett Après avoir donné la traduction à ton collègue, quitte le gymnase et ouvre la première porte en sortant. Parle aux étudiants et calme-les pour entrer dans le bureau de ton père. Prends la paperasse, les papiers, les lettres et le paquet sur le bureau, puis ouvre la fenêtre et sors par là. Après l'entretien avec Walter Donovan, va chez ton père Henry (voyage). Prends la peinture dans la chambre, puis tire les étagères dans le bureau et ramasse le papier collant (quelque part sur l'étagère). Retourne au bureau à l'université et utilise le papier collant dans le bocal. Retourne chez Henry, ramasse la plante sur la commode, puis la nappe et utilise la clé avec la commode. Ramasse le vieux livre et regarde-le, puis ouvre le paquet dans ton inventaire. Va à Venise. Venise Après avoir parlé avec Marcus Brody et suivi le Professeur Schneider à la bibliothèque, reviens sur la terrasse. Regarde la bouteille de vin, puis ramasse-la. Utilise la fontaine avec la bouteille de vin, puis reviens dans la bibliothèque. Il faut trouver trois livres dans les étagères : un atlas, un manuel et "Mein Kampf". Depuis le hall d'entrée, va à gauche dans le couloir de devant, le manuel se trouve sur l'étagère de gauche, sur le 2e rayon depuis le bas. Ensuite, va à gauche, puis à gauche, devant. "Mein Kampf" se trouve sur l'étagère de droite, sur le 4e rayon. Va à gauche, puis à gauche devant. L'atlas se trouve sur l'étagère de droite, sur le 2e rayon. Ensuite, reviens dans le hall, va à droite et traverse la pièce. Prends le cordon et un piquet en métal. Regarde le Journal du Graal. Examine bien le dessin et la note au- essous (droite ou gauche / 1er, 2e ou 3e ?). Rends-toi dans le hall où se trouve le vitrail correspondant au dessin. Lis l'inscription sur le pilier de droite ou de gauche (selon le Journal) et place-toi sur la 1e, 2e ou 3e dalle (selon l'inscription et le Journal). Enfin, utilise le piquet sur la dalle. Catacombes Dans les catacombes, consulte l'atlas (voir image INDY3A.GIF). Rends-toi dans la grotte n°1 et ramasse le crochet du squelette. Dans la grotte n°2, utilise la bouteille de vin avec la torche, puis tire la torche. Continue vers la grotte n°3, traverse le pont et regarde les inscriptions sur les murs. Note les remarques d'Indy, cela va réduire le choix du Graal à deux possibilités. Reviens en arrière, utilise le crochet avec le bouchon en bois, puis le fouet avec le crochet. Entre dans la grotte n°4, monte l'échelle, puis va à la grotte n°5 (la nappe d'eau est à sec) et prends le tunnel de droite. Rends-toi dans la grotte n°6, utilise le cordon avec la machine, puis utilise la roue (une fois !). Entre dans la grotte n°7, consulte le Journal et pousse les statues de manière à ce qu'elles correspondent au Journal. Prends ensuite l'escalier et traverse le pont-levis pour arriver dans la grotte n°10. Là, utilise les crânes pour jouer les notes du Journal. Au crâne de gauche correspond la note "fa", au suivant, la note "ré", puis "si", "sol", "mi" et "do". Suis le passage, ouvre le cercueil et regarde à l'intérieur. Ensuite, va à droite, tire la vieille serrure rouillée, prends la passerelle et ouvre la bouche d'égout. Château Nazi Après avoir retrouvé tes amis, te voilà devant le château où est retenu Henri. Entre, demande au majordome s'il a de la famille en ville, puis qu'Otto va bien mais qu'il veut le voir et que tu peux prouver que tu le connais. Prends le couloir du fond à gauche. Après la séquence, tu te retrouves dans les couloirs du 1er étage (voir image INDY3B.GIF). Pars à droite et entre dans la salle n°1. Demande au garde comment il va, puis propose d'aller lui chercher un autre verre. Va dans la cuisine (n°2), utilise la chope avec le robinet, puis utilise-la avec les charbons ardents et ramasse le sanglier rôti. Réutilise la chope avec le robinet, puis reviens dans le couloir et dans le hall d'entrée. Va à droite (derrière la barrière), puis suis le couloir en bas. Demande au garde où est le prisonnier, dis que tu es de la Gestapo et qu'il divulgue des secrets. Entre dans le vestiaire à droite (n°3), prends la tenue de domestique et sors. Entre dans la salle en face (n°16), va tout à droite et pousse l'armure. Sors et prends le couloir vers le haut. Dis au garde que tu vends des blousons, que tu as une autorisation et que les blousons coûtent 15 Marks. Monte l'escalier qui mène au deuxième étage (voir image INDY3C.GIF). Entre dans la salle à droite (n°4), ouvre le coffre et regarde à l'intérieur pour prendre les 50 Marks. Mets la tenue de domestique, ressors et suis le couloir vers le bas. Donne directement la peinture au garde, puis continue à droite et entre dans la salle à ta gauche (n°7). Ouvre le coffre pour y trouver un uniforme et regarde-le pour garder une clé en cuivre. Remets tes vêtements, puis reviens dans la salle où tu as trouvé la tenue de domestique (même chemin). Utilise la clé dans le cadenas et prends l'uniforme gris. Sors, reviens où tu as trouvé la clé en cuivre et mets l'uniforme. Sors, va en haut, à droite et dis au garde que tu es en affaires officielles, que tu as été transféré, demande-lui s'il a un permis spécial et bats-le ! Puis, suis le couloir vers le bas, entre dans la salle de gauche (n°11) et ramasse la trousse de secours. Sors, va toujours vers la gauche, puis en haut et entre dans la salle de droite (n°6). Dis au garde que tu es en affaires officielles, que tu as été transféré et demande-lui s'il a un permis spécial. Ouvre la porte derrière lui et ouvre la fenêtre. Sors par là et marche vers la fenêtre de droite. Ouvre-la, entre et pousse la brique qui dépasse (près du pilier). Ressors par la fenêtre, utilise le fouet sur la brique (près du grillage à droite) et entre par la fenêtre au 3e étage. Henri est là ! Ouvre le placard pour trouver 75 Marks, puis repars par la fenêtre, clique sur la fenêtre juste en dessous et entre. Remets l'uniforme, ouvre la porte, puis ouvre la porte à gauche (n°10). Donne "Mein Kampf" au garde, puis utilise la chope sur la grille à droite. Ressors et monte l'escalier menant au 3e étage (voir image INDY3D.GIF). Dis au garde que son pantalon est froissé, qu'il n'a pas le temps d'enlever les taches et traite-le de bouffon. Ouvre la porte à gauche (n°12). Donne le sanglier rôti au chien, puis prends le trophée. Ouvre le tiroir du milieu tout à droite, prends le laissez-passer et referme le tiroir. Reviens au 2e étage, dans le long couloir tout en bas et ouvre la porte tout à gauche (n°9). Avance tout à gauche, pousse la grande toile de Mona Lisa, regarde le laissez-passer et ouvre la porte du coffre-fort. Regarde la peinture, puis remets tes vêtements et ressors. Retourne au 1er étage, va dans la cuisine et remplis le trophée de bière. Remonte au 3e étage en n'oubliant pas de remettre l'uniforme dans une salle du 2e étage et suis le couloir vers la gauche où se trouve Biff, le grand gardien. Donne-lui le trophée, puis un coup de poing. Continue vers le bas et de nouveau, dis au garde que tu es en affaires officielles, que tu as été transféré et demande son permis. Va à gauche et entre dans la salle en haut (n°13). Ramasse la clé sur le chandelier, puis repars à droite, suis le couloir tout en haut et entre dans la salle de gauche (n°15) avec la clé. Après avoir délivré Henri, ressors et va vers un garde. Donne le Journal de Graal au colonel et tu te retrouves ligoté avec ton père. Tire les chaises jusqu'à ce que l'espace entre les deux chaises soit positionné sur la marque faite auparavant. Sauve (on ne sait jamais), puis pousse l'armure. Ensuite, pousse le pilier de gauche de la cheminée et quitte le château. Va à droite et utilise la moto pour aller à Berlin. Berlin A la frontière, dis au garde que c'est une insulte de demander un laissez- asser, qu'il parle à un officier supérieur, que tu es un agent secret en mission et que c'est top secret. A Berlin, après avoir récupéré le Journal du Graal, donne le laissez-passer à Hitler pour qu'il le dédicace. Aéroport A l'aéroport, tu peux soit prendre directement le biplan (mais il faut faire très vite), soit prendre le zeppelin (qui prolonge l'aventure sans te priver du biplan). Pour le biplan, quitte l'aéroport par la gauche, consulte le manuel pour apprendre comment décoller, puis va vers l'avion et dépêche-toi de suivre les indications. Comment piloter un biplan en 8 leçons : 1. Allumer l'APU (L) 2. Tirer sur la pompe 3 fois (C) 3. Allumer le starter (Q) 4. Mettre le réservoir sur plein (J) 5. Allumer les 2 magnétos, pousser l'aiguille à fond à droite (I) 6. Ouvrir les gaz (E) 7. Déclencher l'allumage (O) 8. Quand le compteur (B) est à 300, appuyer sur le démarreur (N). Une fois parti, essaie d'éviter le plus longtemps possible les attaques pour franchir le plus de postes de gardes possible. Suite au chapitre suivant. Pour le zeppelin, si tu as 175 Marks au moins, parle au préposé au guichet et donne-lui l'argent. Si tu n'as pas autant d'argent, parle à l'homme et demande- ui de te parler de ses grands-enfants, puis en tant qu'Henri, prends les billets dans sa poche. Quitte l'aéroport à gauche, va tout à droite et monte dans le zeppelin. Donne les billets au contrôleur, puis en tant qu'Henri, va à gauche, près du piano et mets de la monnaie dans la tasse. Demande au pianiste de jouer un air (n'importe lequel) et le garde quitte son poste. Sauve ! car il faut faire vite. En tant d'Indy, entre dans la salle où était le garde, ouvre la radio à ondes courtes, puis ouvre le placard, prends la clé anglaise et ressors. Ensuite, utilise la clé anglaise avec le trou en dessous de la carte du monde et tire la clé anglaise. Sauve à nouveau. Monte l'échelle. Dans ce labyrinthe, essaie d'éviter les gardes, mais surtout fais vite ! Monte l'échelle tout en haut à gauche, puis monte l'échelle à côté et monte jusqu'au 3e étage (l'étage où tu ne vois plus d'échelles au haut de l'écran). Pendant ta montée jusqu'au 3e étage, essaie d'aller plutôt à droite. Arrivé au 3e, redescends au 1er (cette fois tu es dans la partie droite du labyrinthe) jusqu'à une sorte de bouche d'égout. Tu te retrouves dans le biplan avec Henri. Essaie d'éviter les tirs ennemis le plus longtemps possible. Retour sur la terre ferme Après la chute, va vers la droite et utilise la voiture bleue. Sur la route, tu rencontres plus ou moins de postes de garde (selon la durée du vol). Chaque fois, donne le laissez-passer dédicacé par Hitler jusqu'à atteindre la Yougoslavie. Le temple d'Iskenderun Après avoir retrouvé Marcus, regarde l'inscription sur la droite (ça veut juste dire qu'une fois à l'intérieur du temple, tu ne peux plus sauver !). Alors, sauve, puis entre dans le temple et avance à droite. Après que Donovan ait tiré sur Henri, dirige-toi vers la première épreuve. Pour chaque épreuve, Indy consulte le Journal. Epreuve I Au premier plan, on voit 6 pierres arrondies. Consulte ton vrai manuel (papier) et avance prudemment à l'endroit indiqué pour te baisser à temps. Epreuve II Indy arrive devant les dalles. Il faut marcher sur les bonnes, c'est-à-dire sur celles dont les lettres font partie de la traduction de "Jehova", sans se soucier de l'ordre et du nombre. Epreuve III Indy arrive au bord d'un précipice. L'important est de se dépêcher et non pas de chercher le bon endroit pour traverser, donc clique directement sur l'autre versant. Arrivé dans une grotte, il n'a plus qu'à choisir le bon Graal et l'utiliser avec l'eau bénite. Le Graal est à choisir en fonction des indications reçues au cours de l'aventure. THE END. Ecrit par Ariane Audergon